Global Illumination
Petit tutorial a l usage de ceusses qui veulent debuter facile avec global illumunation
Auteur : F. 3D from MARS, date : 12 Oct 2k, last updated in March 2010
Les grandes lignes:
Definir une light émmetrice de photon de type Global
Illumination.
Definir tous les objets de la scene en tant que recepteur et
transmeteur de photons.
Dire a XSI, oui c'est maintenant qu'on fait du GI, et
definir la qualité du rendu photonique.
Let's go!
1) Construire une scene simple (un intérieur pour commencer), ou utiliser le script qui le fait a ta place.( Ouvrir le script avec file > open) . Voir image 01.
Bon la modélisation est préte, sauvez la, merci le script! Voir image 02.
2) positionner la caméra, voilà parfait ...
3) Deleter la light de base d'XSI, (la prendre dans
l'explorer + Suppr )
4) Creer une light point ou mieux encore un spot,réchauffer un
peu.
Voir image 03.
Enable les shadow (-+ .1), dans onglet Photon, Activer
"Global illumination " checkbox, Energy couleur blanche
(on peut booster!), Intensity +- 30 000 ( a regler + tard) , Number
of emitted photon: 60 000 ( valeur moyenne qualité ), lockez
la PPG ( property page) avec l'icone en forme de serrure (top
right), puis stowez là (double click sur barre de titre de la
PPG), pour plus tard.
Intensity correspond a la couleur et a la luminosité des
photons transmis, c'est cette valeur qu'il faudra
booster si la piéce est trop sombre...
5) Déplacez la light devant la porte, un peu au dessus, mais
pas trop loin (que les photons ne se fatiguent pas trop!). et que
la lumiére frappe le cube central et le mur derriére
lui.
6) Faire un bon gros Render region "q". Voir image 04.
7) Selectionner tous les objets de la scene, le filtre de
selection "geometry" est pratique pour ne selectionner
que les modèles 3D, et pas les caméras ni les
lights!
8) Avec le menu Selection ( centre droite), ouvrez la PPG/multi de
Visibility, en cliquant sur l'icone correspondant.
9) Enabler les checkboxes Transmiter et Receiver, en fait on spécifie a XSI que tous les objets de la scéne recoivent et retransmettent les photons. Voir image 05.
10) Reste a activer l'option Global Illumination dans
Region/Option/Active effects, effectuer qqs
réglages dans Region/Option/photon et enjoy! Voir image 06.
Bon,
Accuracy : Suréchantillonage photonique de
la scène , valeur de 0 a beaucoup, (moi j'utilise
entre 500 et 5000 sur mon PIII500 ) gére la qualité
du GI en conjonction avec le "Number of emitted photon"
de la light sus mentionée et dûment
réglé, et le Radius.
Radius : Taille de la zone
d'échantillonage Accuracy sur les impacts photonique,
améliore grandement la qualité visuelle de ces sortes
de tâchasses lumineuses due au GI, ATTENTION! cette option
bouffe un CPU a la vitesse de la lumiére!?
Photon Depth: Nombre de rebonds autorisé
(reflection pour le GI et Final Gathering et
refraction pour les Caustics ), par défaut 2,
c'est un peu juste pour du photon, j'obtiens de
meilleurs résultats entre 4 et 6, aprés c'est a
vous de voir...mais bon aprés quatre rebonds le photon il
fatigue quand même.
Rebuilt Photon Map : Flag de reconstruction de la
photon map,permet de gagner le temps de calcul de la photon map,
laisser activé quand qu'on touche le "Number of
emitted photon" ou le Photon Depth, on peut désactiver
cette option si on ne joue qu'avec l'accuracy ou le
radius. (une fois la map calculée bien sur).
Pour résumer...
Les valeur importantes sont le "Number of emitted photon" de la light
émetrice, valeur a booster rapidement pour des
résultats éclatant de couleurs et néanmoins
d'une délicatesse et d'une finesse à la
limite du supportable. ET le Accuracy dans
Region/Option/Photon qui suréchantillone dans la zone de
taile "Radius" la photon map. (c'est ça ou
un truc dans le style) pour qu'on sente bien le gout du fruit
aprés!. Autre chose, le Radius c'est
bien...c'est cher aussi!
Bref, le plus pratique pour le GI c'est de bosser au render
region, PPG de light et Region/Option/Photon ouverte...
Enjoy again ... Voir image 07.